「スマートシューズ」高齢者のフレイルのモニターに有効である可能性 フランスの研究グループが検証
装着することで歩行の状態を測定することができる「スマートシューズインソール」により高齢者のフレイル状態を簡単にモニターできるかもしれない。 フランスの研究グループがパイロット研究をモバイルヘルス専門誌『JMIR mHe […]
装着することで歩行の状態を測定することができる「スマートシューズインソール」により高齢者のフレイル状態を簡単にモニターできるかもしれない。 フランスの研究グループがパイロット研究をモバイルヘルス専門誌『JMIR mHe […]
スマホアプリによって高齢運転者の交通事故リスクを調べることが可能になるかもしれない。 韓国の研究グループが、モバイルヘルス専門誌『JMIR mHealth and uHealth』で6月に発表した。 スマホアプリで自己評 […]
がんの化学療法では副作用などの症状を適切に管理することが不可欠だが、24時間の遠隔監視システムを用いることで、患者が自宅にいながら副作用の症状をよりよく管理し、QOLを改善できると分かった。COVID-19パンデミック […]
英国政府に対し、同国をタバコのない国にするという2年前の政府公約を果たすための行動がいまだに取られていないと指摘し、タバコ会社への課金により公約実施のための資金を集めるよう促す訴えがあった。 英国の主だった医師、がん […]
自閉スペクトラム症の子どもは、食事内容とは無関係に、特徴のある未発達な腸内細菌叢を持っているようだ。自閉スペクトラム症ではない子どもの腸内では一般的に見られない5種の細菌が同定されたほか、神経伝達物質の合成に関与する細 […]
これまで28年間に米国食品医薬品局(FDA)の「迅速承認(accelerated approval)プログラム」により承認された医薬品のうち、半数近くが臨床的利益をまだ確認されていないと判明した。その中には既に20年以 […]
ワクチン接種など重要な健康の課題は政治的なコンセンサスを得るために使われるべきではないとする研究が報告されている。 イタリアでは主要な予防接種の接種率が低下し、麻疹の大規模なアウトブレイクが発生していたため、2017年に […]
現実世界の要素をゲーム世界にミックスすることで、より楽しく魅力的な体験を生み出すことを目指すパーベイシブゲーム。このゲームに社会的なインタラクションを取り入れることで、身体活動を引き上げるような効果があるようだ。京都大学 […]
セカンドオピニオンは、私自身10年以上も身近な人と接する中で対応してきたテーマでもありました。簡単な話、セカンドオピニオンをどう取るかという話によく出くわすからです。どう実践すればよいのかという身近に手に入る資料があまり […]
新型コロナウイルス感染症対策でソーシャルディスタンスが求められている現代社会において、患者評価のための非接触型のモバイルロボットシステムの使用は患者側から受け入れられていることが調査の結果、明らかになった。 米国マサチュ […]
ニューロフィードバックを用いた脳トレゲーム「ブレインエクササイジングゲーム」の研究が報告されている。低価格の民生用シングルチャンネル脳波(EEG)ヘッドセットで動作するトレーニングゲームを設計。家庭での使用など、より広い […]
中高年層のゲーム体験を向上させるモバイルゲームデザインガイドの研究が報告されている。モバイルゲームをプレイする高齢者ゲーマーの数は世界的に増加。先行研究では、デジタルゲームが高齢者の認知的、身体的、社会的感情的なメリット […]
感情に連動する運動ゲームでの難易度調整のユーザー体験についての研究が報告されている。ユーザーの身体的および心理的な状態に合わせてゲームの難易度を動的に調整するゲーム。このような調整は、ゲーム内のスコアなどのパフォーマンス […]
学習障害を持つ子供のための適応型シリアスゲームの開発についての研究が報告されている。特定学習障害(SpLD)には、失読症、計算障害、書字障害などの障害があり、特別な教育を受けているという。研究や教材は主に特定の障害に焦点 […]
言葉の幻聴を体験した人に心理療法を提供するためのバーチャルリアリティの応用についての研究が報告されている。デジタル技術によって心理療法の選択肢が広がり、例えばアバター療法を用いた統合失調症の治療が可能となったという。ゲー […]
ゲーミフィケーションとは何か、なぜそれがデジタルヘルスの行動変革を促す開発者にとって重要なのかの論説が2013年に報告されている。 集団や個人を対象とした健康行動変化の分野において、行動変化を達成することは難しく、費用も […]
シリアスゲームを用いた就学前児童の発達障害発見の予測モデルについての研究が報告されている。子どもの発達障害は、早期に介入することで予後を改善することができるため、早期発見が不可欠。発達障害の早期診断において運動能力が考慮 […]
e-Healthにおけるゲーミフィケーションのシステマティックレビューが2017年に報告されている。 ビジネス、マーケティング、e-ラーニングなどの多くの分野でゲーミフィケーションの可能性が活用され、デジタルヘルスケアの […]
ワクチンの知識と接種を高めるデジタルゲーミフィケーションについての総説が報告されている。7件をレビューしたところ、ゲームの様式やゲーミフィケーションの要素は多様であったが、ロールプレイや報酬システムはすべての研究に存在。 […]
予防と健康増進のためのゲームベースのアプローチについての総説が報告されている。予防・健康増進の分野では、健康情報の提供や健康行動の変化を促すために、デジタルゲームを利用したアプローチが可能。最も関連性の高い2つのゲームア […]
慢性疾患を持つ成人向けの認知的および行動的アウトカムを改善するためのシリアスゲーム介入試験の全体像についての総説が報告されている。 組み入れ基準は 18歳以上の成人 慢性疾患の診断を受けた患者 シリアスゲームによる介入 […]
神経学的な障害に対するリハビリテーションツールとしてのシリアスゲームについてのシステマティックレビューが報告されている。カスタムデザインの実験的シリアスゲーム(ESG)または商業製品を用いたシリアスゲーム(CSG)の使用 […]
急性期入院中の高齢者の健康関連アウトカムに対するゲームベースの介入効果を検証したシスティックレビューが報告されている。4つのRCTがレビューに含まれた。介入内容は、急性期医療患者に任天堂Wiiを用いたシリアスなゲームプロ […]
ゲームでうつ病や不安症の症状を緩和する研究についての総説が報告されている。精神疾患への対処を容易にするアクセス可能で費用対効果の高い方法としてゲームに注目が集まっているとしている。ゲームは、定期的にプレイすることで、認知 […]