感情に連動する運動ゲームでの難易度調整のユーザー体験についての研究が報告されている。ユーザーの身体的および心理的な状態に合わせてゲームの難易度を動的に調整するゲーム。このような調整は、ゲーム内のスコアなどのパフォーマンス指標と、プレイヤーの心理状態を把握するための生理的な測定値の組み合わせに基づいて行われるのが一般的。生理学的測定値がパフォーマンス測定値よりもプレイヤーの心理状態をより正確に分類できると研究で示されてきた。追加のセンサーを必要とする生理学的測定値に基づく動的難易度調整(DDA)が優れたユーザー体験をもたらすかどうかを検討。5つのDDA方法として、手動(プレイヤーが制御)、ランダム、パフォーマンスベース、パーソナリティ-パフォーマンスベース、フィジオロジー-パーソナリティ-パフォーマンスベースを比較。50人の参加者を、5つのDDA手法に対応する5つのグループに分けた。2分ごとに2つのゲーム難易度パラメータ(ボールの速度とパドルの大きさ)を、参加者に割り当てられたDDA法を用いて調整。7つの生理的反応を記録。参加者は2分ごとに好みの難易度の変化を自己申告。ゲームをプレイした後、参加者は「内発的動機付けインベントリー」と「フロー体験測定」の2つのアンケートを用いて、ゲーム内での体験を報告。全データ方式では、ボールの速度とパドルの大きさの変更が最も正確に行われたが(DDAの選択と参加者の好みの一致率で定義)、「内発的動機付けインベントリー」と「フロー体験測定」では、DDA方式の間に有意な差は見られなかった。4つの自動DDA手法のデータをすべてプールしたところ、ボールスピードの変化の正確さは、プレイヤーの楽しさおよびプレッシャーと有意な相関関係があった。生理的測定値を含めることは、より良いユーザー体験を保証するものではないことが示された。
2021年5月、米国研究。
Darzi A, McCrea SM, Novak D. User Experience With Dynamic Difficulty Adjustment Methods for an Affective Exergame: Comparative Laboratory-Based Study. JMIR Serious Games. 2021 May 31;9(2):e25771. doi: 10.2196/25771. PMID: 34057423; PMCID: PMC8204235.