ゲーミフィケーションとは何か、なぜそれがデジタルヘルスの行動変革を促す開発者にとって重要なのかの論説が2013年に報告されている。
集団や個人を対象とした健康行動変化の分野において、行動変化を達成することは難しく、費用もかかり、影響も短期間で終わることが多いと訴えることが多いと認識されている。
平均的な公衆衛生キャンペーンは、人口のおよそ5%の行動に影響を与えることができるが、著者が共同調査したメタアナリシスでは、オンライン行動変容テクノロジーはユーザーのおよそ10%の行動に影響を与えることができることが示されていた。
ゲーミフィケーションで重要な7要素
- 目標設定。目標を達成するためにコミットする
- 課題を克服する能力 成長、学習、発展
- パフォーマンスに対するフィードバック提供。経験を通して常にフィードバック
- 強化。報酬を得ること、罰を避けること
- 進捗を比較。進捗状況を自分や他人と比較する
- 社会的なつながり。他の人と交流する
- 楽しさと遊び心。オルタナティブ・リアリティを実現
ゲーミフィケーションが効果的であると考えられるためには、人々の信念、態度、または行動に影響を与える能力の点で、ゲーミフィケーション技術が他のデザインパターンよりも優れている必要があると指摘。
さらに、ゲーミフィケーションが効果的であると考えられるためには、これらの影響を長期的に持続させ、短期的な目新しさ以上の効果を提供する必要があるとする。
ゲーミフィケーションの効果を示唆する有望な証拠があるとする。表面的には、ゲーミフィケーションは実績のある健康行動変容アプローチと共通の要素を持っているように見えるという。
既存のデジタル介入がゲーミフィケーションの原理をどのように利用できるかは容易に理解できるとする。デジタルヘルス介入を楽しく魅力的なものにする革新的な方法を見つけることが重要とする。
2013年12月、カナダ論説。
Cugelman B. Gamification: what it is and why it matters to digital health behavior change developers. JMIR Serious Games. 2013 Dec 12;1(1):e3. doi: 10.2196/games.3139. PMID: 25658754; PMCID: PMC4307817.