「スマートシューズ」高齢者のフレイルのモニターに有効である可能性 フランスの研究グループが検証
装着することで歩行の状態を測定すること…
高齢者の交通事故リスクを調べるスマホアプリ 韓国の研究グループが報告
スマホアプリによって高齢運転者の交通事故…
化学療法による副作用の管理に遠隔監視システムが有効 国際的な研究グループが報告
がんの化学療法では副作用などの症状を適…
英国におけるタバコ廃止の公約実行を促す公開状 医師や団体などの研究グループが報告
英国政府に対し、同国をタバコのない国に…
自閉スペクトラム症児に特徴的な腸内細菌叢の様相 香港の研究グループが報告
自閉スペクトラム症の子どもは、食事内容…
米国食品医薬品局(FDA)の「迅速承認プログラム」、臨床的利益が未確認の薬を放置、医学誌『BMJ』の研究グループが報告
これまで28年間に米国食品医薬品局(F…
ワクチン接種など重要な健康の課題は政治的なコンセンサスを得るために使われるべきではないとする研究
ワクチン接種など重要な健康の課題は政治的…
スマホゲームで日本の高齢者を活動的に?京都大学の研究グループが『JMIR Serious Games』で発表
現実世界の要素をゲーム世界にミックスする…
『ドキュメント がん治療選択』は、セカンドオピニオンの第一級ルポ
セカンドオピニオンは、私自身10年以上も…
あなたを診る医師ロボット、米国研究グループがモバイルロボットは受け入れられるかを分析
新型コロナウイルス感染症対策でソーシャル…
ニューロフィードバックを用いた脳トレゲーム「ブレインエクササイジングゲーム」の研究
ニューロフィードバックを用いた脳トレゲー…
中高年層のゲーム体験を向上させるモバイルゲームデザインガイドの研究
中高年層のゲーム体験を向上させるモバイル…
感情に連動する運動ゲームでの難易度調整のユーザー体験についての研究
感情に連動する運動ゲームでの難易度調整の…
学習障害を持つ子供のための適応型シリアスゲームの開発についての研究
学習障害を持つ子供のための適応型シリアス…
言葉の幻聴を体験した人に心理療法を提供するためのバーチャルリアリティの応用についての研究
言葉の幻聴を体験した人に心理療法を提供す…
シリアスゲームを用いた就学前児童の発達障害発見の予測モデルについての研究
シリアスゲームを用いた就学前児童の発達障…
ゲーミフィケーションとは何か、なぜそれがデジタルヘルスの行動変革を促す開発者にとって重要なのかの論説(2013年)
ゲーミフィケーションとは何か、なぜそれが…
e-Healthにおけるゲーミフィケーションのシステマティックレビュー(2017年)
e-Healthにおけるゲーミフィケーシ…